Surgieron en la década de 1940, luego de la segunda guerra mundial, cuando los países vencedores lanzaron los Superordenadores para entrenamientos de vuelo. Sin embargo, su origen fue perdido rápidamente hacia un uso lúdico. Con el paso del tiempo la industria creció y evolucionó mientras las grandes empresas tecnológicas ampliaban sus fronteras, para pasar del simple juego a una herramienta para ayudar a la salud y a la recuperación de la condición física.
Los juegos electrónicos han avanzado muy rápido, desde Pong, el primero, y el famoso Atari, pasando por las clásicas computadoras, o las Xbox y PlayStation, hasta llegar a juegos para tabletas y celulares, que además permiten tener una plataforma portátil, e incluso la posibilidad de jugar con varias personas a la vez si se cuenta con una conexión a internet. Pero esto no termina acá: se espera que próximamente sea la realidad virtual la que ocupe la mayor parte del mercado. De hecho, ya es muy utilizada para distintos tipos de entrenamiento, como el de los corredores de autos, los pilotes de aviones o las fuerzas armadas.
Muchas fueron las dudas que aparecieron con los juegos, sobre todo si eran beneficiosos o no para las personas. Pero esta discusión sigue intacta aún hoy, a pesar de que varios científicos han estudiado el tema y han concluido que los videojuegos enriquecen la vida de los que juegan, estimulan su imaginación y sentidos, ayudan a desarrollar su intelecto y clarifican sus emociones. Además, con la posibilidad de jugar vía online, los usuarios pueden sociabilizar con personas de todo el mundo.
Los juegos son tan importantes en la actulidad que hasta son utilizados en los más chicos para favorecer el desarrollo de sus habilidades tanto motoras como psíquicas. Siguiendo con esta línea, en el presente las empresas de entretenimiento digital planean crear juegos para que las personas puedan informarse, por ejemplo, sobre el tratamiento del cáncer o simplemente para ayudarlos a tener hábitos más saludables. Los Serious Games For Health, juegos de salud, están diseñados específicamente para cambiar el comportamiento que afecta a la vitalidad.
Otra temática que decidieron tratar fue el estado físico, con sensores de movimiento, que sugieren al jugador seguir los movimientos del avatar para hacer una rutina de ejercicio en casa con una guía virtual, pero sin perder el espíritu de «gamer», puntuando su capacidad motriz y aumentando su dificultad.
Según un estudio realizado en Estados Unidos por 3D games, la edad promedio de un gamer de consola doméstica es de 32 años, pero la cosa no se queda ahí: también afirma que el público femenino aumentó desde 2008 hasta ahora, y que el 42% de los usuarios son de ese sexo.
En las últimas décadas, la Argentina incrementó su industria en este rubro. Existen más de 60 empresas de videojuegos que emplean aproximadamente a 2000 profesionales y facturan más de 45 millones de dólares anuales. Además, la salida al mercado de los teléfonos inteligentes permitió que nuevos emprendedores lanzaran varios juegos al mercado, impulsados por la masividad y diversidad de su público casual en las redes sociales.
Los juegos nacionales más reconocidos son Preguntados, que logró tener más de 180 mil usuarios por día, utilizando la popularidad de la red, y Okhlos, que recibió el premio al mejor gameplay en el festival de juegos independientes de Brasil, en 2015.
El costado más útil de los videojuegos: del simple entretenimiento a una herramienta de ayuda
Surgieron en la década de 1940, luego de la segunda guerra mundial, cuando los países vencedores lanzaron los Superordenadores para entrenamientos de vuelo. Sin embargo, […]